2010 - PROFº UFPAZINHO

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terça-feira, 21 de setembro de 2010

A Informática Educativa na Escola Paulo Freire

11:10 0


A nossa escola tem por objetivo promover a formação integral do aluno através dos recursos da informática de forma dinâmica e integrada ao currículo escolar para alunos da Educação Infantil e Ensino Fundamental, por meio do desenvolvimento de projetos e do uso de softwares educativos, aplicativos e internet, voltados para Educação, visando a melhoria na qualidade de ensino.

A Internet e os computadores ligados em rede abriram as portas do mundo para a educação. Como ferramenta pedagógica, a informática estimula a pesquisa e incentiva a comunicação. O aluno participa de maneira significativa no processo de ensino e aprendizagem, desenvolvendo a autonomia para o estudo e para a pesquisa.

O Instituto Educacional Paulo Freire preocupa-se em oferecer Educação com qualidade. Assim, em 2007 a escola investiu em novos recursos tecnológicos inovadores como a Lousa Digital, equipando seis salas de aula.

Interatividade a serviço do professor e do aluno

A Lousa Digital possibilita a aprendizagem como algo prazeroso e instigante por ser uma ferramenta mediatizadora do processo educativo, que possibilita a incorporação da linguagem audiovisual, a realização de trabalhos coletivos, ampliando os agenciamentos comunicativos no contexto escolar, a fim de se motivar a construção de conhecimentos mais significativos. O benefício da lousa digital em relação às outras tecnologias, tais como o rádio, a televisão ou o computador, é que ela incorpora as funções desses recursos e, por isso, aproxima a linguagem audiovisual dos processos desenvolvidos em sala de aula, sobretudo na interatividade ocorrida por meio das práticas pedagógicas e dos processos comunicativos que professores e alunos estabelecem usando essa ferramenta.

A nossa opção por uma concepção de educação “construicionista” que vê a educação como uma prática educativa dentro do processo de ensino e aprendizagem com ênfase no aprender a aprender, no saber a pensar, no criar e inovar e no construir conhecimentos, através da participação, de forma cooperativa, priorizando a formação de conceitos e tendo o conteúdo como meio e não como fim. O papel do professor é o de, valorizando a construção mental do sujeito, orientá-lo na instrumentalização do próprio aprendizado, fazendo com que o aluno crie métodos próprios para organização de sua aprendizagem, sabendo recorrer a múltiplas vias e fontes de saber, com capacidade de selecioná-las e sintetizá-las, além de ser capaz de compartilhar idéias, teorias, e resultados experimentais com outros.

Uma concepção de educação construicionista que vê a educação como uma prática educativa dentro do processo de ensino e aprendizagem com ênfase no aprender a aprender, no saber pensar de forma crítica para formar uma opinião, no criar e inovar; e no construir conhecimentos interdisciplinares, através da participação, de forma cooperativa. Aprendendo a ser, aprendendo a fazer e aprendendo a conviver.

O professor que valoriza a construção mental do sujeito, como mediador e orientador na instrumentalização do próprio aprendizado do aluno, propiciando que o aluno crie métodos próprios para organização de sua aprendizagem. Um profissional que busca o aperfeiçoamento constante, dentro de suas possibilidades e oportunidades oferecidas.

O aluno que sabe recorrer a múltiplas vias e fontes de saber, com capacidade de selecioná-las e sintetizá-las, construindo seus próprios conceitos, além de ser capaz de compartilhar idéias, teorias, e resultados experimentais com outros.

Com essas concepções norteadoras da ação pedagógica a informática educativa do Instituto Educacional Paulo Freire, desde a Educação Infantil ao Ensino Fundamental, está integrada aos objetivos pedagógicos, tanto dos projetos como das disciplinas regulares. Isto significa dizer que cada aula de informática é planejada tendo em vista os objetivos curriculares, (dos projetos e/ou disciplinas) de cada turma. Assim, o aluno participa da aula, fazendo uso do equipamento, familiarizando-se com os softwares, sem no entanto distanciar-se dos objetivos já desencadeados anteriormente. Há, hoje, um bom número de programas e mesmo pesquisas que fundamentam e propiciam esse tipo de abordagem. Os resultados, pedagogicamente, são maiores, principalmente quando se tem em vista o parâmetro da interdisciplinaridade. Utilizamos como metodologia o desenvolvimento de Projetos integrados aos projetos de sala, a realização de pesquisas, trabalho cooperativo e comunicação virtual.

Educação Infantil

A partir do Nível Infantil I começa-se a trabalhar com informática. Nesta etapa da aprendizagem é trabalhado com as crianças a percepção visual e espacial, motricidade fina, coordenação viso-motora, criatividade, atenção, memória, raciocínio, habilidade com o mouse entre outras. Isso tudo através de softwares educativos que promovem a interação da criança com o computador e apoiam os projetos de sala. A motricidade é estimulada com o uso do mouse. Os alunos da Educação Infantil utilizam os softwares de acordo com o conteúdo trabalhado pelas professoras em sala de aula.

Os objetivos tecnológicos nas aulas de informática na Educação Infantil priorizam desenvolver nos alunos atitudes corretas no uso do computador onde os alunos apropriam-se das habilidades tecnológicas básicas e demonstram iniciativa e autonomia no uso do computador como meio de expressão e criatividade.

Trabalha-se com muitos jogos para introduzir ou rever, retomar conteúdos trabalhados no primeiro momento da aula. Desta forma as crianças aprendem brincando desde o uso correto do mouse, como o nome das partes do computador. Esse jogos são elaborados a partir dos objetivos da aula planejada, sejam eles de cunho tecnológico ou pedagógico.

As aulas de informática são ministradas uma vez por semana, com 30 minutos de duração para alunos do Grupo Laranja, e de 50 minutos para alunos dos Grupos Vermelho, Azul e Verde. Os alunos trabalham no computador em dupla.


Atividades da Educação Infantil

Tendo em vista o processo educativo escolar, no qual a informática se insere como um recurso de ensino-aprendizagem, as atividades desenvolvidas junto aos alunos da Educação Infantil objetivam, de uma maneira geral, atentar aos seguintes aspectos de habilidades e conteúdo:

  • Coordenação motora

  • Atenção e concentração.

  • Controle visomotor.

  • Familiarização com o equipamento e softwares.

  • Percepção visual: identificação de cor, forma, tamanho,
    posição, contagem, seqüência e outros elementos.

  • Organização espacial: reconhecimento de posição, espaço e
    lateralidade.

  • Curiosidade

  • Memória visual

  • Desenho, exploração de palavras e escrita

  • Letras, números, cores e formas

  • Raciocínio Lógico

Softwares utilizados na Educação Infantil:

- Coleção Coelho Sabido

- Turma da Mônica

- Kid Pix

- Rabiscando

- Storybook

- Iniciando

- Readn With Me
- RFL
- Dois Ursinhos Brigões

- Chico bento

- Escola Diversão

- Ursinho de pelúcia

- ABC Turma da Mônica

- Só Vovó e Eu

- Calculando

- Outros

Conteúdos Tecnológicos:

- Identificar as partes do computador

- Ligar e desligar o computador

- Identificar ambiente de trabalho

- Sair corretamente do ambiente windows

- Identificar e manusear corretamente as mídias

- Identificar as letras dos drives

- Explicar a função do salvar

- Abrir e fechar um programa

- Abrir e salvar um arquivo

- Diferenciar pastas e arquivos

- Usar corretamente os termos: Ícones, Janela, pasta e Arquivos

- Identificar as Barras: de rolagem, de tarefas, de ferramentas, de título, de menu e de status

- Identificar os botões: iniciar, fechar, maximizar, minimizar e restaurar

Avaliação:
A avaliação será realizada de forma contínua, durante o desenvolvimento dos projetos pelo professor de informática e pela professora de sala, através da observação e de atividades diagnósticas levando em consideração o que o aluno sabe fazer sozinho e o que ele precisa aprimorar de acordo com os objetivos estabelecidos. O desempenho do aluno é avaliado também pela participação, produção, envolvimento, colaboração, etc.

Uma ficha semestral do aluno terá descrito o projeto desenvolvido com seus respectivos objetivos e seu desempenho.

Observação:

Não Constará no Boletim nota de informática para os alunos da Educação Infantil

Ensino Fundamental do 1º ao 5º Ano

Os alunos do Ensino Fundamental do 1º ao 5º ano trabalham na informática com projetos interdisciplinares que visam apoiar os conteúdos desenvolvidos em sala de aula e trabalhados ao longo do ano letivo.

As aulas de informática dão oportunidade às crianças de interagirem com o computador de forma prazerosa e dinâmica. Através de Projetos e atividades realizados no laboratório de Informática estimula-se o pensamento criativo e prepara-se o aluno para o uso das novas tecnologias. Desta maneira aprende-se a usar os recursos da informática naturalmente em seu próprio ritmo. Os alunos trabalham pesquisando na Internet, Enciclopédias Eletrônicas, utilizam também o LOGO – Linguagem de programação, diversos Softwares Educativos, criam desenhos, elaboram textos informativos, produzem livros, apresentações multimídias, banners, crachás, cartazes, entre outros. O papel do professor é sistematizar o conhecimento que o grupo já possui e incentivar novas descobertas para a aquisição de conhecimentos mais formais.

As aulas de informática são ministradas uma vez por semana, com 60 minutos de duração. A professora de sala acompanha os alunos no Laboratório juntamente com a professora de informática. Os alunos trabalham no computador em dupla.

O uso do computador constitui-se da seguite forma:

  • elaboração e desenvolvimento de projetos;

  • possibilidade de "pensar, conjecturar e elaborar hipóteses com" o computador;

  • troca de experiências;

  • "erro" construtivo;

  • pluralismo epistemológico (respeito aos diversos estilos e ritmos de aprendizagem).

Objetivos Tecnológicos:

- Desenvolver atitudes corretas no uso do computador

- Apropriar-se das habilidades tecnológicas básicas,

- Explorar, experimentar, levantar hipóteses, conjecturar, tomar decisões em diferentes programas,

- Demonstrar iniciativa e autonomia no uso do computador

- Utilizar o computador como ferramenta de aprendizagem,

- Utilizar o computador como meio de expressão, comunicação e criatividade

Softwares utilizados de 1º ao 5º ano:

- Super LOGO 3.0

- Kid Pix Studio de Luxe

- Microsoft Power Point 2000

- Microsoft Word 2000

- Microsoft Excel 2000

- Microsoft Internet Explorer

- Print Artist

- Minha Primeira Enciclopédia

- Caçadas de Pedrinho

- A Reforma da Natureza

- Storybook

- A Nova Aritmética da Emília

- Enciclopédia Panatanal

- Enciclopédia Meio Ambiente

- Enciclopédia O Corpo Humano

- Enciclopédia Seres Vivos

- Coleção Coelho Sabido

- ABC Turma da Mônica

- A Montanha do Tesouro

- Blat Máster

- Numeramigos

- Jogos da Internet

Conteúdos:

- Identificar barra de título, ferramentas, menu, rolagem, status, tarefa

- Identificar régua

- Identificar botão iniciar

- Identificar ícone

- Identificar botões fechar, minimizar, maximizar e restaurar

- Identificar disquete e Cd-Rom

- Identificar as partes do computador: mouse, cpu, teclado, monitor, caixas de som

- Abrir e salvar arquivo

- Abrir e fechar programa

- Ligar e desligar o computador corretamente

- Identificar dispositivos de armazenamento

- Inserir texto e figura

- Formatar texto e figura

- Utilizar recursos gráficos

- Configurar página

- Marcadores e numeração

- Criar pastas

- Copiar e colar

- Efeitos

- Animação

- Apresentação

Avaliação:
A avaliação será realizada de forma contínua, durante o desenvolvimento dos projetos pelo professor de informática e pela professora de sala, através da observação e de atividades diagnósticas levando em consideração o que o aluno sabe fazer sozinho e o que ele precisa aprimorar de acordo com os objetivos estabelecidos. O desempenho do aluno é avaliado também pela participação, produção, envolvimento, colaboração, etc.

Uma ficha semestral do aluno terá descrito o projeto desenvolvido com seus respectivos objetivos e seu desempenho.

Observação:

Não Constará no Boletim a nota de informática para os alunos do Ensino Fundamental de 1º ao 5º ano.

Ensino Fundamental: 6º ao 9º Ano

Os alunos do Ensino Fundamental de 6º ao 9º ano, trabalham em nível básico com textos, figuras, tratamento e edição de imagens, desenvolvendo apresentações multimídia, criação de home-pages, revistas eletrônicas, criação e edição de vídeos. Manipulam e gerenciam arquivos, trabalham com, editoração gráfica, animação digital, pesquisa na Internet, e com Softwares Educativos diversos. Também através destas ferramentas desenvolvem projetos que apóiam Feiras e Festivais de cunho Multidisciplinar estimulando o trabalho em equipe, a resolução de problemas e a construção do conhecimento.

Projetos desenvolvidos pelos alunos do 6º ao 9º ano do Ensino Fundamental com o uso das tecnologias: O Projeto Revista Virtual, resultado de um trabalho interdisciplinar inédito que teve início no decorrer do primeiro semestre de 2002 com edição anual. Neste projeto os alunos escolhem temas sob orientação dos professores coordenadores de cada série e, com muita pesquisa, utilizam a Internet, Enciclopédias Eletrônicas e Aplicativos de Editoração Eletrônica para criar, editar e publicar suas home-pages. Assim, o computador é utilizado como uma ferramenta de apoio para enriquecer o ambiente de aprendizagem, onde o aluno interage e constrói novos conhecimentos sobre os assuntos abordados. Muitos de seus trabalhos também são publicados no site da escola.

Projeto Luz, Câmera e Educação
Festival de Vídeo e Animação – Prêmio Irmãos Lumière

E o troféu vai para...

O Projeto Luz, Câmera e Educação é um projeto anual, uma experiência inédita, ousada e inesquecível que iniciou em 2006 e que traz excelentes resultados educativos e desperta a atenção dentro e fora da escola.

Este projeto é um dos grandes diferenciais da informática educativa na nossa escola e oferece grande motivação para a criação de roteiros com muita criatividade e o contato prazeroso na produção e edição de vídeos e animação.

Objetivo

O Projeto de Vídeo e Animação tem o objetivo incentivar os alunos à utilização da linguagem de multimídia para desenvolver seus projetos nos diferentes temas escolhidos. Sob a orientação dos professores padrinhos, coordenadores e profissionais especializados, os alunos são estimulados a produzir: filmes, vídeos e animação, utilizando os mais diversos materiais e recursos disponíveis como, por exemplo, ferramentas computacionais, câmera digital, filmadora, desenhos, entre outros.

Justificativa

As artes visuais estão cada vez mais presentes no cotidiano das crianças e dos adolescentes. Dessa maneira, oportunizar-se-á aos alunos um contato inicial com as técnicas do roteiro de modo que eles possam desenvolver seus projetos com autonomia. Para isso, será necessária a orientação dos professores na criação e produção de vídeos e animação a fim de escrever um texto que contemple as características essenciais de um bom roteiro. Esta proposta assenta-se na necessidade de imprimir um caráter multidisciplinar ao processo de ensino e aprendizagem.

Temas
Um filme, independentemente da sua duração ou gênero, nasce a partir de uma idéia. Essa idéia então se transforma em um roteiro. A idéia pode surgir a qualquer momento, em qualquer lugar, por diversas razões.

O jornal diário está cheio de acontecimentos que inspiram temas de roteiros para um filme, como a vida de nossos amigos, contos, livros, sonhos, enfim, devemos estar sempre atentos ao que acontece a nossa volta.

Assim, os alunos em suas equipes têm a iniciativa da escolha do tema podendo ser temas atuais e/ou transversais ou ainda ligado à uma área do conhecimento de seu interesse que deseja aprofundar com o compromisso de passar uma mensagem educativa para o expectador.

Etapas

O projeto é composto de etapas distintas seguindo um cronograma de atividades: organização das equipes, escolha do tema, pesquisa; criação do roteiro, sinopse e produtora; filmagem, gravação, entrevista; edição, finalização e gravação em DVD.

Duração dos Vídeos e Animações

De 5 a 10 minutos

Estimulados e instrumentalizados a produzir filmes, vídeos e animação os alunos são incentivados à utilização da linguagem de multimídia para desenvolver seus projetos nos diferentes temas escolhidos pelas equipes de alunos sob orientação do professor e da coordenação de informática, e de toda a equipe pedagógica.

Nesse projeto os alunos soltam a imaginação ao trabalhar com os mais diversos materiais e recursos disponíveis como as ferramentas computacionais de criação e edição, por exemplo: na criação da Produtora fictícia usando editoração gráfica para o tratamento e edição de imagens; na edição dos vídeos utilizaram o programa Windows Movie Maker e o Stúdio 10 Plus. Os equipamentos de captura de vídeo dos mais simples, como câmeras digitais e filmadoras pessoais; animação com Lego e gravação das narrações. Enfim, por trás de câmeras de vídeo brincaram de fazer cinema.

O que é um Roteiro

É a forma escrita de qualquer audiovisual.

É uma história contada em imagens, diálogo e descrição, localizada no contexto da estrutura dramática.

É uma rota determinada, é a descrição objetiva das cenas, diálogos e indicação técnica, dividida, através da discriminação de seus diferentes estágios. Ou seja: o roteiro tem começo, meio e fim.

Importante

Um roteiro bem feito deve ser claro, dinâmico e ter um objetivo real. Um bom roteiro não é a única condição para o planejamento eficiente do tempo de filmagem, mas é o elemento que permite o planejamento eficiente de um filme.

Um bom roteiro não é garantia de um filme de qualidade, mas é fundamental para a realização dessa atividade.

Um roteiro deve ter as tomadas marcadas, assim como suas mudanças para que o conteúdo visual esteja cuidadosamente descrito, que seja fácil de se ler, obedecendo as normas técnicas.

Se, ao lermos um roteiro e tivermos dificuldades em visualizar a cena, provavelmente o mesmo apresenta problemas.

Elaboração e Formatação de um Roteiro
Sinopse

É uma breve idéia geral da história e seus personagens.

Argumento

É conjunto de idéias que formarão o roteiro. Com as ações definidas em seqüências, com as locações, personagens e situações dramáticas, com pouca narração e sem os diálogos.

Quando escrevemos um roteiro, a primeira coisa que queremos é vê-lo transformado em filme. O homem que poderá tornar isso possível é o Produtor. Portanto, nossa principal preocupação é despertar o interesse desse profissional pelo nosso roteiro.

Um roteiro deve ser escrito de uma forma clara, para que todos possam entender claramente as informações contidas, em espaço duplo e com os diálogos destacados.

Devemos ter sempre em mente que a equipe técnica fará suas anotações entre os parágrafos, e os atores no espaço livre junto aos seus diálogos. Um dos principais erros do roteirista iniciante é a falta de espaço em branco em um roteiro.

É pelo roteiro que o produtor terá as informações para planejar a filmagem:

atores principais, pequenos papéis, figurantes, número de cenas, dos interiores e exteriores, cenas noturnas e diurnas, veículos de cena etc.

Da escola para a Vida

O projeto tem por mote a idéia do CONSTRUIR de OPERACIONALIZAR e FAZER, ou seja, a possibilidade de uma transformação segura da informação para o conhecimento. Além do indissociável processo de sociabilização, que trata da integração do aluno ao seu entorno, à realidade daquilo que aprende, mas principalmente, aos amigos a quem ele aprende a ser solidário e com quem ele ensina e aprende a viver e a se transformar no trabalho em equipe.

Premiação

A culminância deste grandioso projeto acontece com a “Noite do Oscar”, uma festa com muito glamour que acontece no mês de novembro em teatros da cidade. No evento ficam conhecidos os vencedores nas categorias de premiação, como por exemplo: Melhor filme; Melhor Diretor; Melhor Figurino; Melhor Ator; Melhor atriz; Melhor Documentário; Melhor Animação; Melhor Trilha Sonora

Melhor Roteiro; Melhor Fotografia.

Programas e Softwares utilizados de 6º ao 9º ano:

- Windows Movie Maker

- Stúdio 10 Plus

- CorelDrow

- Adobe Photoshop

- Super Logo3

- Kid Pix Studio de Luxe

- Microsoft Power Point 2000

- Microsoft Word 2000

- Microsoft Front Page 2000

- Macromédia Flech MX

- Page Maker 6.5

- Microsoft Internet Explorer

- Outlook

- Print Artist

- Windows XP

- Enciclopédia Almanaque Abril

- Machine

Conteúdos Tecnológicos:

- Abrir, salvar, fechar programa/arquivo

- Formatar página, parágrafo, alinhamento, fonte

- Inserir e deletar texto

- Edição de vídeo: cortes das cenas, iserção de trilha sonora; narração; legenda; inserir texto; efeitos de transição; salvar arquivo de filme; exportar, importar e converter arquivos de filme

- Técnicas de filmagem: iluminação, fotografia; close; plano geral; enquadramento; cenografia; croma-key

- Editoração Gráfica: ferramentas de seleção, forma, retângulo, elipse, degrade, transparência, sombreamento interativo. Texto, tratamento e edição de imagens. Configuraçãoes de texto: tamanho, tipo de fonte e cor.

- Animação Digital: ferramentas de texto, imagens, camadas, som, frames, links, execução e exportação do arquivo em vídeo de animação.

- Gravação / narração

- Visualizar

- Marcadores

- Utilizar recursos deletar/copiar/recortar

- Inserir texto

- Redimensionar

- Agrupar

- Hyperlinks

- Numeração/Marcadores

- Figuras

- Tabelas

- Mesclar Células

- Componentes

- Letreiro Digital

- Botão em foco

- Janela de Layout

- Criando documentos

- Caixas de ferramentas

- Salvar e abrir documentos

- Formatação

- Estilos

- Tabulações

- Recursos de páginas

Avaliação:

A avaliação será realizada em dois momentos distintos:

1º) De forma contínua, durante o desenvolvimento do projeto pelo professor de informática e pela equipe multidisciplinar composta pelos padrinhos do projeto. (Observação, participação, produção, envolvimento, criação, colaboração, etc)

1º) Por uma banca externa composta por profissionais da comunicação, acadêmicos de publicidade/jornalismo entre outros convidados.

Critérios de Avaliação:

Participação e envolvimentos de todos os integrantes dos grupos;

Desempenho individual e da equipe

Elementos técnicos (características do filme);

Fidelidade ao Roteiro;

Criatividade / Talento /

Indicações das produções (categorias);

Entre outros.

A nota de Informática:

Consta no Boletim apenas para os alunos do Ensino Fundamental de 6º ao 9º ano.

OBSERVAÇÃO:

As aulas de informática são ministradas uma vez por semana, com 50 minutos de duração. Os alunos trabalham no computador em dupla.

O Laboratório de Informática está disponível no período da tarde para pesquisa na internet e desenvolvimento de trabalhos para alunos que não dispõem de computador em casa e de internet. Os próprios alunos escolhem o horário dentro de sua disponibilidade.

O Instituto Educacional Paulo Freire está sempre atualizando o seu laboratório trazendo novos aplicativos e softwares educativos disponíveis no mercado.

Referências Bibliográficas

GADOTTI, Moacir, ROMÃO, José E. (orgs.). Autonomia da Escola: Princípios e

Propostas. São Paulo: Cortez, 1997.

PIMENTA, Selma Garrido. A Construção do Projeto Pedagógico na Escola de 1o. Grau. In: Série Idéias nº8. São Paulo: FDE/ Governo do Estado de São Paulo, 1992.

RESENDE, Lúcia Maria Gonçalves de.; VEIGA, Ilma Passos A .( orgs.). Escola: espaço do Projeto Político-Pedagógico. Campinas: Papirus, 1998.

RIOS, Terezinha A. Significados e Pressupostos do projeto pedagógico. In: Série Idéias nº 15, São Paulo: FDE, 1993.

SAVIANI, Demerval. Escola e Democracia: Polêmicas do nosso tempo. Campinas: Autores Associados, 1994.

VEIGA, Ilma Passos A. (org.). Projeto político-pedagógico da escola. Campinas: Papirus, 1995.

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A infromática Educativa

11:10 0

A Informática Educativa na
Escola Paulo Freire

A nossa escola tem por objetivo promover a formação integral do aluno através dos recursos da informática de forma dinâmica e integrada ao currículo escolar para alunos da Educação Infantil e Ensino Fundamental, por meio do desenvolvimento de projetos e do uso de softwares educativos, aplicativos e internet, voltados para Educação, visando a melhoria na qualidade de ensino.

A Internet e os computadores ligados em rede abriram as portas do mundo para a educação. Como ferramenta pedagógica, a informática estimula a pesquisa e incentiva a comunicação. O aluno participa de maneira significativa no processo de ensino e aprendizagem, desenvolvendo a autonomia para o estudo e para a pesquisa.

O Instituto Educacional Paulo Freire preocupa-se em oferecer Educação com qualidade. Assim, em 2007 a escola investiu em novos recursos tecnológicos inovadores como a Lousa Digital, equipando seis salas de aula.

Interatividade a serviço do professor e do aluno

A Lousa Digital possibilita a aprendizagem como algo prazeroso e instigante por ser uma ferramenta mediatizadora do processo educativo, que possibilita a incorporação da linguagem audiovisual, a realização de trabalhos coletivos, ampliando os agenciamentos comunicativos no contexto escolar, a fim de se motivar a construção de conhecimentos mais significativos. O benefício da lousa digital em relação às outras tecnologias, tais como o rádio, a televisão ou o computador, é que ela incorpora as funções desses recursos e, por isso, aproxima a linguagem audiovisual dos processos desenvolvidos em sala de aula, sobretudo na interatividade ocorrida por meio das práticas pedagógicas e dos processos comunicativos que professores e alunos estabelecem usando essa ferramenta.

A nossa opção por uma concepção de educação “construicionista” que vê a educação como uma prática educativa dentro do processo de ensino e aprendizagem com ênfase no aprender a aprender, no saber a pensar, no criar e inovar e no construir conhecimentos, através da participação, de forma cooperativa, priorizando a formação de conceitos e tendo o conteúdo como meio e não como fim. O papel do professor é o de, valorizando a construção mental do sujeito, orientá-lo na instrumentalização do próprio aprendizado, fazendo com que o aluno crie métodos próprios para organização de sua aprendizagem, sabendo recorrer a múltiplas vias e fontes de saber, com capacidade de selecioná-las e sintetizá-las, além de ser capaz de compartilhar idéias, teorias, e resultados experimentais com outros.

Uma concepção de educação construicionista que vê a educação como uma prática educativa dentro do processo de ensino e aprendizagem com ênfase no aprender a aprender, no saber pensar de forma crítica para formar uma opinião, no criar e inovar; e no construir conhecimentos interdisciplinares, através da participação, de forma cooperativa. Aprendendo a ser, aprendendo a fazer e aprendendo a conviver.

O professor que valoriza a construção mental do sujeito, como mediador e orientador na instrumentalização do próprio aprendizado do aluno, propiciando que o aluno crie métodos próprios para organização de sua aprendizagem. Um profissional que busca o aperfeiçoamento constante, dentro de suas possibilidades e oportunidades oferecidas.

O aluno que sabe recorrer a múltiplas vias e fontes de saber, com capacidade de selecioná-las e sintetizá-las, construindo seus próprios conceitos, além de ser capaz de compartilhar idéias, teorias, e resultados experimentais com outros.

Com essas concepções norteadoras da ação pedagógica a informática educativa do Instituto Educacional Paulo Freire, desde a Educação Infantil ao Ensino Fundamental, está integrada aos objetivos pedagógicos, tanto dos projetos como das disciplinas regulares. Isto significa dizer que cada aula de informática é planejada tendo em vista os objetivos curriculares, (dos projetos e/ou disciplinas) de cada turma. Assim, o aluno participa da aula, fazendo uso do equipamento, familiarizando-se com os softwares, sem no entanto distanciar-se dos objetivos já desencadeados anteriormente. Há, hoje, um bom número de programas e mesmo pesquisas que fundamentam e propiciam esse tipo de abordagem. Os resultados, pedagogicamente, são maiores, principalmente quando se tem em vista o parâmetro da interdisciplinaridade. Utilizamos como metodologia o desenvolvimento de Projetos integrados aos projetos de sala, a realização de pesquisas, trabalho cooperativo e comunicação virtual.

Educação Infantil

A partir do Nível Infantil I começa-se a trabalhar com informática. Nesta etapa da aprendizagem é trabalhado com as crianças a percepção visual e espacial, motricidade fina, coordenação viso-motora, criatividade, atenção, memória, raciocínio, habilidade com o mouse entre outras. Isso tudo através de softwares educativos que promovem a interação da criança com o computador e apoiam os projetos de sala. A motricidade é estimulada com o uso do mouse. Os alunos da Educação Infantil utilizam os softwares de acordo com o conteúdo trabalhado pelas professoras em sala de aula.

Os objetivos tecnológicos nas aulas de informática na Educação Infantil priorizam desenvolver nos alunos atitudes corretas no uso do computador onde os alunos apropriam-se das habilidades tecnológicas básicas e demonstram iniciativa e autonomia no uso do computador como meio de expressão e criatividade.

Trabalha-se com muitos jogos para introduzir ou rever, retomar conteúdos trabalhados no primeiro momento da aula. Desta forma as crianças aprendem brincando desde o uso correto do mouse, como o nome das partes do computador. Esse jogos são elaborados a partir dos objetivos da aula planejada, sejam eles de cunho tecnológico ou pedagógico.

As aulas de informática são ministradas uma vez por semana, com 30 minutos de duração para alunos do Grupo Laranja, e de 50 minutos para alunos dos Grupos Vermelho, Azul e Verde. Os alunos trabalham no computador em dupla.


Atividades da Educação Infantil

Tendo em vista o processo educativo escolar, no qual a informática se insere como um recurso de ensino-aprendizagem, as atividades desenvolvidas junto aos alunos da Educação Infantil objetivam, de uma maneira geral, atentar aos seguintes aspectos de habilidades e conteúdo:

  • Coordenação motora

  • Atenção e concentração.

  • Controle visomotor.

  • Familiarização com o equipamento e softwares.

  • Percepção visual: identificação de cor, forma, tamanho,
    posição, contagem, seqüência e outros elementos.

  • Organização espacial: reconhecimento de posição, espaço e
    lateralidade.

  • Curiosidade

  • Memória visual

  • Desenho, exploração de palavras e escrita

  • Letras, números, cores e formas

  • Raciocínio Lógico

Softwares utilizados na Educação Infantil:

- Coleção Coelho Sabido

- Turma da Mônica

- Kid Pix

- Rabiscando

- Storybook

- Iniciando

- Readn With Me
- RFL
- Dois Ursinhos Brigões

- Chico bento

- Escola Diversão

- Ursinho de pelúcia

- ABC Turma da Mônica

- Só Vovó e Eu

- Calculando

- Outros

Conteúdos Tecnológicos:

- Identificar as partes do computador

- Ligar e desligar o computador

- Identificar ambiente de trabalho

- Sair corretamente do ambiente windows

- Identificar e manusear corretamente as mídias

- Identificar as letras dos drives

- Explicar a função do salvar

- Abrir e fechar um programa

- Abrir e salvar um arquivo

- Diferenciar pastas e arquivos

- Usar corretamente os termos: Ícones, Janela, pasta e Arquivos

- Identificar as Barras: de rolagem, de tarefas, de ferramentas, de título, de menu e de status

- Identificar os botões: iniciar, fechar, maximizar, minimizar e restaurar

Avaliação:
A avaliação será realizada de forma contínua, durante o desenvolvimento dos projetos pelo professor de informática e pela professora de sala, através da observação e de atividades diagnósticas levando em consideração o que o aluno sabe fazer sozinho e o que ele precisa aprimorar de acordo com os objetivos estabelecidos. O desempenho do aluno é avaliado também pela participação, produção, envolvimento, colaboração, etc.

Uma ficha semestral do aluno terá descrito o projeto desenvolvido com seus respectivos objetivos e seu desempenho.

Observação:

Não Constará no Boletim nota de informática para os alunos da Educação Infantil

Ensino Fundamental do 1º ao 5º Ano

Os alunos do Ensino Fundamental do 1º ao 5º ano trabalham na informática com projetos interdisciplinares que visam apoiar os conteúdos desenvolvidos em sala de aula e trabalhados ao longo do ano letivo.

As aulas de informática dão oportunidade às crianças de interagirem com o computador de forma prazerosa e dinâmica. Através de Projetos e atividades realizados no laboratório de Informática estimula-se o pensamento criativo e prepara-se o aluno para o uso das novas tecnologias. Desta maneira aprende-se a usar os recursos da informática naturalmente em seu próprio ritmo. Os alunos trabalham pesquisando na Internet, Enciclopédias Eletrônicas, utilizam também o LOGO – Linguagem de programação, diversos Softwares Educativos, criam desenhos, elaboram textos informativos, produzem livros, apresentações multimídias, banners, crachás, cartazes, entre outros. O papel do professor é sistematizar o conhecimento que o grupo já possui e incentivar novas descobertas para a aquisição de conhecimentos mais formais.

As aulas de informática são ministradas uma vez por semana, com 60 minutos de duração. A professora de sala acompanha os alunos no Laboratório juntamente com a professora de informática. Os alunos trabalham no computador em dupla.

O uso do computador constitui-se da seguite forma:

  • elaboração e desenvolvimento de projetos;

  • possibilidade de "pensar, conjecturar e elaborar hipóteses com" o computador;

  • troca de experiências;

  • "erro" construtivo;

  • pluralismo epistemológico (respeito aos diversos estilos e ritmos de aprendizagem).

Objetivos Tecnológicos:

- Desenvolver atitudes corretas no uso do computador

- Apropriar-se das habilidades tecnológicas básicas,

- Explorar, experimentar, levantar hipóteses, conjecturar, tomar decisões em diferentes programas,

- Demonstrar iniciativa e autonomia no uso do computador

- Utilizar o computador como ferramenta de aprendizagem,

- Utilizar o computador como meio de expressão, comunicação e criatividade

Softwares utilizados de 1º ao 5º ano:

- Super LOGO 3.0

- Kid Pix Studio de Luxe

- Microsoft Power Point 2000

- Microsoft Word 2000

- Microsoft Excel 2000

- Microsoft Internet Explorer

- Print Artist

- Minha Primeira Enciclopédia

- Caçadas de Pedrinho

- A Reforma da Natureza

- Storybook

- A Nova Aritmética da Emília

- Enciclopédia Panatanal

- Enciclopédia Meio Ambiente

- Enciclopédia O Corpo Humano

- Enciclopédia Seres Vivos

- Coleção Coelho Sabido

- ABC Turma da Mônica

- A Montanha do Tesouro

- Blat Máster

- Numeramigos

- Jogos da Internet

Conteúdos:

- Identificar barra de título, ferramentas, menu, rolagem, status, tarefa

- Identificar régua

- Identificar botão iniciar

- Identificar ícone

- Identificar botões fechar, minimizar, maximizar e restaurar

- Identificar disquete e Cd-Rom

- Identificar as partes do computador: mouse, cpu, teclado, monitor, caixas de som

- Abrir e salvar arquivo

- Abrir e fechar programa

- Ligar e desligar o computador corretamente

- Identificar dispositivos de armazenamento

- Inserir texto e figura

- Formatar texto e figura

- Utilizar recursos gráficos

- Configurar página

- Marcadores e numeração

- Criar pastas

- Copiar e colar

- Efeitos

- Animação

- Apresentação

Avaliação:
A avaliação será realizada de forma contínua, durante o desenvolvimento dos projetos pelo professor de informática e pela professora de sala, através da observação e de atividades diagnósticas levando em consideração o que o aluno sabe fazer sozinho e o que ele precisa aprimorar de acordo com os objetivos estabelecidos. O desempenho do aluno é avaliado também pela participação, produção, envolvimento, colaboração, etc.

Uma ficha semestral do aluno terá descrito o projeto desenvolvido com seus respectivos objetivos e seu desempenho.

Observação:

Não Constará no Boletim a nota de informática para os alunos do Ensino Fundamental de 1º ao 5º ano.

Ensino Fundamental: 6º ao 9º Ano

Os alunos do Ensino Fundamental de 6º ao 9º ano, trabalham em nível básico com textos, figuras, tratamento e edição de imagens, desenvolvendo apresentações multimídia, criação de home-pages, revistas eletrônicas, criação e edição de vídeos. Manipulam e gerenciam arquivos, trabalham com, editoração gráfica, animação digital, pesquisa na Internet, e com Softwares Educativos diversos. Também através destas ferramentas desenvolvem projetos que apóiam Feiras e Festivais de cunho Multidisciplinar estimulando o trabalho em equipe, a resolução de problemas e a construção do conhecimento.

Projetos desenvolvidos pelos alunos do 6º ao 9º ano do Ensino Fundamental com o uso das tecnologias: O Projeto Revista Virtual, resultado de um trabalho interdisciplinar inédito que teve início no decorrer do primeiro semestre de 2002 com edição anual. Neste projeto os alunos escolhem temas sob orientação dos professores coordenadores de cada série e, com muita pesquisa, utilizam a Internet, Enciclopédias Eletrônicas e Aplicativos de Editoração Eletrônica para criar, editar e publicar suas home-pages. Assim, o computador é utilizado como uma ferramenta de apoio para enriquecer o ambiente de aprendizagem, onde o aluno interage e constrói novos conhecimentos sobre os assuntos abordados. Muitos de seus trabalhos também são publicados no site da escola.

Projeto Luz, Câmera e Educação
Festival de Vídeo e Animação – Prêmio Irmãos Lumière

E o troféu vai para...

O Projeto Luz, Câmera e Educação é um projeto anual, uma experiência inédita, ousada e inesquecível que iniciou em 2006 e que traz excelentes resultados educativos e desperta a atenção dentro e fora da escola.

Este projeto é um dos grandes diferenciais da informática educativa na nossa escola e oferece grande motivação para a criação de roteiros com muita criatividade e o contato prazeroso na produção e edição de vídeos e animação.

Objetivo

O Projeto de Vídeo e Animação tem o objetivo incentivar os alunos à utilização da linguagem de multimídia para desenvolver seus projetos nos diferentes temas escolhidos. Sob a orientação dos professores padrinhos, coordenadores e profissionais especializados, os alunos são estimulados a produzir: filmes, vídeos e animação, utilizando os mais diversos materiais e recursos disponíveis como, por exemplo, ferramentas computacionais, câmera digital, filmadora, desenhos, entre outros.

Justificativa

As artes visuais estão cada vez mais presentes no cotidiano das crianças e dos adolescentes. Dessa maneira, oportunizar-se-á aos alunos um contato inicial com as técnicas do roteiro de modo que eles possam desenvolver seus projetos com autonomia. Para isso, será necessária a orientação dos professores na criação e produção de vídeos e animação a fim de escrever um texto que contemple as características essenciais de um bom roteiro. Esta proposta assenta-se na necessidade de imprimir um caráter multidisciplinar ao processo de ensino e aprendizagem.

Temas
Um filme, independentemente da sua duração ou gênero, nasce a partir de uma idéia. Essa idéia então se transforma em um roteiro. A idéia pode surgir a qualquer momento, em qualquer lugar, por diversas razões.

O jornal diário está cheio de acontecimentos que inspiram temas de roteiros para um filme, como a vida de nossos amigos, contos, livros, sonhos, enfim, devemos estar sempre atentos ao que acontece a nossa volta.

Assim, os alunos em suas equipes têm a iniciativa da escolha do tema podendo ser temas atuais e/ou transversais ou ainda ligado à uma área do conhecimento de seu interesse que deseja aprofundar com o compromisso de passar uma mensagem educativa para o expectador.

Etapas

O projeto é composto de etapas distintas seguindo um cronograma de atividades: organização das equipes, escolha do tema, pesquisa; criação do roteiro, sinopse e produtora; filmagem, gravação, entrevista; edição, finalização e gravação em DVD.

Duração dos Vídeos e Animações

De 5 a 10 minutos

Estimulados e instrumentalizados a produzir filmes, vídeos e animação os alunos são incentivados à utilização da linguagem de multimídia para desenvolver seus projetos nos diferentes temas escolhidos pelas equipes de alunos sob orientação do professor e da coordenação de informática, e de toda a equipe pedagógica.

Nesse projeto os alunos soltam a imaginação ao trabalhar com os mais diversos materiais e recursos disponíveis como as ferramentas computacionais de criação e edição, por exemplo: na criação da Produtora fictícia usando editoração gráfica para o tratamento e edição de imagens; na edição dos vídeos utilizaram o programa Windows Movie Maker e o Stúdio 10 Plus. Os equipamentos de captura de vídeo dos mais simples, como câmeras digitais e filmadoras pessoais; animação com Lego e gravação das narrações. Enfim, por trás de câmeras de vídeo brincaram de fazer cinema.

O que é um Roteiro

É a forma escrita de qualquer audiovisual.

É uma história contada em imagens, diálogo e descrição, localizada no contexto da estrutura dramática.

É uma rota determinada, é a descrição objetiva das cenas, diálogos e indicação técnica, dividida, através da discriminação de seus diferentes estágios. Ou seja: o roteiro tem começo, meio e fim.

Importante

Um roteiro bem feito deve ser claro, dinâmico e ter um objetivo real. Um bom roteiro não é a única condição para o planejamento eficiente do tempo de filmagem, mas é o elemento que permite o planejamento eficiente de um filme.

Um bom roteiro não é garantia de um filme de qualidade, mas é fundamental para a realização dessa atividade.

Um roteiro deve ter as tomadas marcadas, assim como suas mudanças para que o conteúdo visual esteja cuidadosamente descrito, que seja fácil de se ler, obedecendo as normas técnicas.

Se, ao lermos um roteiro e tivermos dificuldades em visualizar a cena, provavelmente o mesmo apresenta problemas.

Elaboração e Formatação de um Roteiro
Sinopse

É uma breve idéia geral da história e seus personagens.

Argumento

É conjunto de idéias que formarão o roteiro. Com as ações definidas em seqüências, com as locações, personagens e situações dramáticas, com pouca narração e sem os diálogos.

Quando escrevemos um roteiro, a primeira coisa que queremos é vê-lo transformado em filme. O homem que poderá tornar isso possível é o Produtor. Portanto, nossa principal preocupação é despertar o interesse desse profissional pelo nosso roteiro.

Um roteiro deve ser escrito de uma forma clara, para que todos possam entender claramente as informações contidas, em espaço duplo e com os diálogos destacados.

Devemos ter sempre em mente que a equipe técnica fará suas anotações entre os parágrafos, e os atores no espaço livre junto aos seus diálogos. Um dos principais erros do roteirista iniciante é a falta de espaço em branco em um roteiro.

É pelo roteiro que o produtor terá as informações para planejar a filmagem:

atores principais, pequenos papéis, figurantes, número de cenas, dos interiores e exteriores, cenas noturnas e diurnas, veículos de cena etc.

Da escola para a Vida

O projeto tem por mote a idéia do CONSTRUIR de OPERACIONALIZAR e FAZER, ou seja, a possibilidade de uma transformação segura da informação para o conhecimento. Além do indissociável processo de sociabilização, que trata da integração do aluno ao seu entorno, à realidade daquilo que aprende, mas principalmente, aos amigos a quem ele aprende a ser solidário e com quem ele ensina e aprende a viver e a se transformar no trabalho em equipe.

Premiação

A culminância deste grandioso projeto acontece com a “Noite do Oscar”, uma festa com muito glamour que acontece no mês de novembro em teatros da cidade. No evento ficam conhecidos os vencedores nas categorias de premiação, como por exemplo: Melhor filme; Melhor Diretor; Melhor Figurino; Melhor Ator; Melhor atriz; Melhor Documentário; Melhor Animação; Melhor Trilha Sonora

Melhor Roteiro; Melhor Fotografia.

Programas e Softwares utilizados de 6º ao 9º ano:

- Windows Movie Maker

- Stúdio 10 Plus

- CorelDrow

- Adobe Photoshop

- Super Logo3

- Kid Pix Studio de Luxe

- Microsoft Power Point 2000

- Microsoft Word 2000

- Microsoft Front Page 2000

- Macromédia Flech MX

- Page Maker 6.5

- Microsoft Internet Explorer

- Outlook

- Print Artist

- Windows XP

- Enciclopédia Almanaque Abril

- Machine

Conteúdos Tecnológicos:

- Abrir, salvar, fechar programa/arquivo

- Formatar página, parágrafo, alinhamento, fonte

- Inserir e deletar texto

- Edição de vídeo: cortes das cenas, iserção de trilha sonora; narração; legenda; inserir texto; efeitos de transição; salvar arquivo de filme; exportar, importar e converter arquivos de filme

- Técnicas de filmagem: iluminação, fotografia; close; plano geral; enquadramento; cenografia; croma-key

- Editoração Gráfica: ferramentas de seleção, forma, retângulo, elipse, degrade, transparência, sombreamento interativo. Texto, tratamento e edição de imagens. Configuraçãoes de texto: tamanho, tipo de fonte e cor.

- Animação Digital: ferramentas de texto, imagens, camadas, som, frames, links, execução e exportação do arquivo em vídeo de animação.

- Gravação / narração

- Visualizar

- Marcadores

- Utilizar recursos deletar/copiar/recortar

- Inserir texto

- Redimensionar

- Agrupar

- Hyperlinks

- Numeração/Marcadores

- Figuras

- Tabelas

- Mesclar Células

- Componentes

- Letreiro Digital

- Botão em foco

- Janela de Layout

- Criando documentos

- Caixas de ferramentas

- Salvar e abrir documentos

- Formatação

- Estilos

- Tabulações

- Recursos de páginas

Avaliação:

A avaliação será realizada em dois momentos distintos:

1º) De forma contínua, durante o desenvolvimento do projeto pelo professor de informática e pela equipe multidisciplinar composta pelos padrinhos do projeto. (Observação, participação, produção, envolvimento, criação, colaboração, etc)

1º) Por uma banca externa composta por profissionais da comunicação, acadêmicos de publicidade/jornalismo entre outros convidados.

Critérios de Avaliação:

Participação e envolvimentos de todos os integrantes dos grupos;

Desempenho individual e da equipe

Elementos técnicos (características do filme);

Fidelidade ao Roteiro;

Criatividade / Talento /

Indicações das produções (categorias);

Entre outros.


Referências Bibliográficas

GADOTTI, Moacir, ROMÃO, José E. (orgs.). Autonomia da Escola: Princípios e

Propostas. São Paulo: Cortez, 1997.

PIMENTA, Selma Garrido. A Construção do Projeto Pedagógico na Escola de 1o. Grau. In: Série Idéias nº8. São Paulo: FDE/ Governo do Estado de São Paulo, 1992.

RESENDE, Lúcia Maria Gonçalves de.; VEIGA, Ilma Passos A .( orgs.). Escola: espaço do Projeto Político-Pedagógico. Campinas: Papirus, 1998.

RIOS, Terezinha A. Significados e Pressupostos do projeto pedagógico. In: Série Idéias nº 15, São Paulo: FDE, 1993.

SAVIANI, Demerval. Escola e Democracia: Polêmicas do nosso tempo. Campinas: Autores Associados, 1994.

VEIGA, Ilma Passos A. (org.). Projeto político-pedagógico da escola. Campinas: Papirus, 1995.

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